2016年07月號 樂活職人
趨勢小辭典
元智大學提供 /
什麼是AR、VR?共享經濟將為傳統商業模式帶來哪些改變?為什麼有人說FinTech是今年科技與金融產業最夯的英文字?本期「上班族必修學分」特別邀請元智大學教授群為您專業解析財經、科技新聞的熱門詞彙,讓您輕鬆掌握重點趨勢!
【共享經濟】(Sharing Economy)
共享經濟的概念源於1978年,由Felson and Spaeth提出,係指擁有未充分利用或閒置資源的機構或個人,將資源使用權分享、讓渡給他人,進而創造經濟價值。近年由於科技進步且互聯網與網際網路的普及,共享經濟發展成有規模的集體社會趨勢。《時代週刊》指出,共享經濟將成為改變世界的十大觀念之一,PwC市場調查更預估,2050年共享經濟的規模將成長至3,350億美元。
共享經濟的概念廣泛影響傳統經濟營運模式,在資源的使用權與擁有權拆開下,透過互聯網與APP,可以廣泛分享閒置資源,讓資源提供者和需求者直接搭配。例如,Airbnb為全球規模最大的私人住宅出租平臺,也是共享經濟十分成功的案例,出租者可將家中閒置空間刊登於網路平臺,提供給各地旅客進行短期租賃。外國流行的UberX、UberPOP,提供者大多屬於非專業司機,趁著車子閒置時間,接單做生意。JustPark則與汽車製造商和許多停車場連線合作,讓使用者透過APP系統,尋找目的地周遭的停車場,並進行預約車位以及提供導航。
共享經濟才剛開始,日後會出現更多的新創經營模式,不過各國政府的法令規範、消費糾紛及法律上的權責問題,將會是共享經濟未來發展必須面對的難題。(元智大學管理學院財金學群/邱敬貿助理教授)
【FinTech】
FinTech是金融(Finance)與科技(Technology)的結合,亦稱為「數位金融」。在網路、行動科技及大數據等技術進步下,藉由破壞式創新,改善原有的金融業務,以滿足消費者的需求。有鑒於傳統金融服務又貴、又慢、又不方便,新的金融服務方式於焉興起,例如:無現金交易、第三方支付(PayPal、支付寶)、個人對個人的P2P(Peer to Peer)信貸、P2P跨國匯兌、群眾募資、理財機器人……等。
2015年世界經濟論壇提出,金融服務的六大功能將受到破壞式創新影響,包含:支付、保險、存貨、籌資、投資管理、市場資訊供應等。這些創新力量將改變消費者的行為,並迫使金融服務及企業商業模式進行長期結構的調整,且銀行業將立即感受到衝擊,保險業則預計會受到最大的影響。(元智大學管理學院財金學群/羅懷均助理教授)
【車聯網】(Internet of Vehicles, IOV)
如同乙太網路(Ethernet)是一種最普遍使用的電腦區域網絡技術,車聯網是一種建構在車輛與車輛之間的網路傳輸架構與技術。簡單來說,就是將車輛視為一種行動裝置,這些行動裝置在車聯網(IOV)上,彼此分享車輛位置、速度、車況、駕駛行為……等訊息。更廣義來說,車聯網是為了傳送人、車、路三方面所提供交流訊息而建構的巨大交互網,是物聯網(Internet of Things, IOT)在智慧交通(Intelligent Transportation System, ITS)上的具體應用。
車聯網(IOV)使用的技術可分為三層,第一層是感知層,收集車輛數百個感知器的資料,包括:車輛衛星定位(GPS)、速度及加速度(加速或減速)、車況(如:水箱溫度、電壓、胎壓等)、駕駛行為(方向盤轉動角度、腳踩煞車力道)……等。第二層是網路層,定義車與車(Vehicle to Vehicle, V2V)、車與路(Vehicle to Infrastructure, V2I),以及車與人(Vehicle to Person, V2P)相互間的通訊協定與數據交換標準,以確保車輛在高速移動時,通信與漫遊的即時要求。第三層則是應用分析層,結合雲端儲存與大數據計算技術,提供智慧交通、智慧物流、車隊管理、UBI車險(Usage Based Insurance)等後端應用系統之依據。(元智大學資訊工程學系/林啟芳教授)
【擴增實境】(Augmented Reality, AR)
擴增實境意指在現實環境中,加入虛擬的物件或資訊,讓觀者產生一種錯覺,以為虛擬物件是真實環境的一部份。由於這些虛擬物體並不是真正存在於現實環境中,因此使用者必須透過眼鏡或攝影機(如手機),才能從合成的畫面看到虛擬物件。
擴增實境目前已廣泛應用在數位學習、廣告行銷、娛樂及展場導覽等各領域,例如:使用者可藉由手機,拍攝汽車DM,進而在DM上看到汽車的三維模型;又例如在一些幼兒學習的圖卡上,利用手機拍攝圖卡,即可在圖卡上看到虛擬的恐龍。在電影哈利波特中,常可看到動態的圖畫,雖然在現實生活中,並不存在這種場景,但藉由擴增實境技術,會動的圖畫可栩栩如生呈現在你的手機上。此外,現實生活中無法看到的磁場、電場、大樓內的管線配置等,亦可藉由擴增實境的技術呈現。而在軍事方面,很早就發展出相關應用,例如士兵可藉由頭盔顯示的畫面,一覽戰場上敵我軍力及設施的各項佈置。隨著影像定位及顯示技術的發展,未來生活中,將處處可見擴增實境的相關應用。(元智大學資訊傳播學系/鄧進宏助理教授)
【虛擬實境】(Virtual Reality, VR)
虛擬實境意指使用者可以在虛擬的世界中移動、觀看,並與虛擬物件互動。在虛擬實境的應用中,使用者通常需要戴上特製的頭盔或眼鏡,在頭盔或眼鏡上,會有兩個畫面分別提供兩眼觀看,藉由兩眼畫面的視差,產生立體感,讓使用者看到虛擬的立體世界。
早期虛擬實境多應用在博物館或大型遊樂園等場域,使用者只要戴上紅藍眼鏡,即可倘佯在大堡礁、古生物世界或是外太空。近幾年來,由於各大廠商投注更多心力在相關設備(如:頭戴式顯示器)的開發,造成設備價格下滑,各種相關應用也如雨後春筍的浮現,其中以體感遊戲為大宗。這些遊戲可讓使用者體驗遊戲的臨場感,是遊戲產業未來的重點發展方向。此外,如Google開發的Tilt Brush,跳脫傳統的平面作畫,讓使用者透過眼鏡,在虛擬環境進行三度空間的作畫,並在虛擬環境中,欣賞自己的作畫成果,可視為虛擬實境結合裝置定位技術的典型代表。(元智大學資訊傳播學系/鄧進宏助理教授)
【OTT】(Over The Top)
泛指所有服務提供者自身並不建置網路管線,而在既有的網際網路上,提供各式各樣的應用服務,包括:社群網路、搜尋引擎、線上影音……等。目前主要有通訊服務、APP應用服務及影音串流等態樣。由於行動裝置普及,打電話與看電視等活動不再受限於室內,消費者只要透過網路接取服務,皆可稱為OTT服務。
OTT服務種類繁多,也為傳統通訊傳播產業帶來破壞性創新。免費通訊軟體如Skype、LINE,造成電信業者營收節節下滑;線上影音服務如Netflix、愛奇藝等,更讓電視收視群逐年減少。雖然OTT的出現為消費者帶來方便,卻也造成負面影響,例如線上盜版內容猖獗,使著作權人的權利無法伸張,更重要的是,目前臺灣並無可資適用的法律能對OTT衍生之諸多問題加以規範管制。(元智大學資訊傳播學系/葉志良助理教授)
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【共享經濟】(Sharing Economy)
共享經濟的概念源於1978年,由Felson and Spaeth提出,係指擁有未充分利用或閒置資源的機構或個人,將資源使用權分享、讓渡給他人,進而創造經濟價值。近年由於科技進步且互聯網與網際網路的普及,共享經濟發展成有規模的集體社會趨勢。《時代週刊》指出,共享經濟將成為改變世界的十大觀念之一,PwC市場調查更預估,2050年共享經濟的規模將成長至3,350億美元。
共享經濟的概念廣泛影響傳統經濟營運模式,在資源的使用權與擁有權拆開下,透過互聯網與APP,可以廣泛分享閒置資源,讓資源提供者和需求者直接搭配。例如,Airbnb為全球規模最大的私人住宅出租平臺,也是共享經濟十分成功的案例,出租者可將家中閒置空間刊登於網路平臺,提供給各地旅客進行短期租賃。外國流行的UberX、UberPOP,提供者大多屬於非專業司機,趁著車子閒置時間,接單做生意。JustPark則與汽車製造商和許多停車場連線合作,讓使用者透過APP系統,尋找目的地周遭的停車場,並進行預約車位以及提供導航。
共享經濟才剛開始,日後會出現更多的新創經營模式,不過各國政府的法令規範、消費糾紛及法律上的權責問題,將會是共享經濟未來發展必須面對的難題。(元智大學管理學院財金學群/邱敬貿助理教授)
【FinTech】
FinTech是金融(Finance)與科技(Technology)的結合,亦稱為「數位金融」。在網路、行動科技及大數據等技術進步下,藉由破壞式創新,改善原有的金融業務,以滿足消費者的需求。有鑒於傳統金融服務又貴、又慢、又不方便,新的金融服務方式於焉興起,例如:無現金交易、第三方支付(PayPal、支付寶)、個人對個人的P2P(Peer to Peer)信貸、P2P跨國匯兌、群眾募資、理財機器人……等。
2015年世界經濟論壇提出,金融服務的六大功能將受到破壞式創新影響,包含:支付、保險、存貨、籌資、投資管理、市場資訊供應等。這些創新力量將改變消費者的行為,並迫使金融服務及企業商業模式進行長期結構的調整,且銀行業將立即感受到衝擊,保險業則預計會受到最大的影響。(元智大學管理學院財金學群/羅懷均助理教授)
【車聯網】(Internet of Vehicles, IOV)
如同乙太網路(Ethernet)是一種最普遍使用的電腦區域網絡技術,車聯網是一種建構在車輛與車輛之間的網路傳輸架構與技術。簡單來說,就是將車輛視為一種行動裝置,這些行動裝置在車聯網(IOV)上,彼此分享車輛位置、速度、車況、駕駛行為……等訊息。更廣義來說,車聯網是為了傳送人、車、路三方面所提供交流訊息而建構的巨大交互網,是物聯網(Internet of Things, IOT)在智慧交通(Intelligent Transportation System, ITS)上的具體應用。
車聯網(IOV)使用的技術可分為三層,第一層是感知層,收集車輛數百個感知器的資料,包括:車輛衛星定位(GPS)、速度及加速度(加速或減速)、車況(如:水箱溫度、電壓、胎壓等)、駕駛行為(方向盤轉動角度、腳踩煞車力道)……等。第二層是網路層,定義車與車(Vehicle to Vehicle, V2V)、車與路(Vehicle to Infrastructure, V2I),以及車與人(Vehicle to Person, V2P)相互間的通訊協定與數據交換標準,以確保車輛在高速移動時,通信與漫遊的即時要求。第三層則是應用分析層,結合雲端儲存與大數據計算技術,提供智慧交通、智慧物流、車隊管理、UBI車險(Usage Based Insurance)等後端應用系統之依據。(元智大學資訊工程學系/林啟芳教授)
【擴增實境】(Augmented Reality, AR)
擴增實境意指在現實環境中,加入虛擬的物件或資訊,讓觀者產生一種錯覺,以為虛擬物件是真實環境的一部份。由於這些虛擬物體並不是真正存在於現實環境中,因此使用者必須透過眼鏡或攝影機(如手機),才能從合成的畫面看到虛擬物件。
擴增實境目前已廣泛應用在數位學習、廣告行銷、娛樂及展場導覽等各領域,例如:使用者可藉由手機,拍攝汽車DM,進而在DM上看到汽車的三維模型;又例如在一些幼兒學習的圖卡上,利用手機拍攝圖卡,即可在圖卡上看到虛擬的恐龍。在電影哈利波特中,常可看到動態的圖畫,雖然在現實生活中,並不存在這種場景,但藉由擴增實境技術,會動的圖畫可栩栩如生呈現在你的手機上。此外,現實生活中無法看到的磁場、電場、大樓內的管線配置等,亦可藉由擴增實境的技術呈現。而在軍事方面,很早就發展出相關應用,例如士兵可藉由頭盔顯示的畫面,一覽戰場上敵我軍力及設施的各項佈置。隨著影像定位及顯示技術的發展,未來生活中,將處處可見擴增實境的相關應用。(元智大學資訊傳播學系/鄧進宏助理教授)
【虛擬實境】(Virtual Reality, VR)
虛擬實境意指使用者可以在虛擬的世界中移動、觀看,並與虛擬物件互動。在虛擬實境的應用中,使用者通常需要戴上特製的頭盔或眼鏡,在頭盔或眼鏡上,會有兩個畫面分別提供兩眼觀看,藉由兩眼畫面的視差,產生立體感,讓使用者看到虛擬的立體世界。
早期虛擬實境多應用在博物館或大型遊樂園等場域,使用者只要戴上紅藍眼鏡,即可倘佯在大堡礁、古生物世界或是外太空。近幾年來,由於各大廠商投注更多心力在相關設備(如:頭戴式顯示器)的開發,造成設備價格下滑,各種相關應用也如雨後春筍的浮現,其中以體感遊戲為大宗。這些遊戲可讓使用者體驗遊戲的臨場感,是遊戲產業未來的重點發展方向。此外,如Google開發的Tilt Brush,跳脫傳統的平面作畫,讓使用者透過眼鏡,在虛擬環境進行三度空間的作畫,並在虛擬環境中,欣賞自己的作畫成果,可視為虛擬實境結合裝置定位技術的典型代表。(元智大學資訊傳播學系/鄧進宏助理教授)
【OTT】(Over The Top)
泛指所有服務提供者自身並不建置網路管線,而在既有的網際網路上,提供各式各樣的應用服務,包括:社群網路、搜尋引擎、線上影音……等。目前主要有通訊服務、APP應用服務及影音串流等態樣。由於行動裝置普及,打電話與看電視等活動不再受限於室內,消費者只要透過網路接取服務,皆可稱為OTT服務。
OTT服務種類繁多,也為傳統通訊傳播產業帶來破壞性創新。免費通訊軟體如Skype、LINE,造成電信業者營收節節下滑;線上影音服務如Netflix、愛奇藝等,更讓電視收視群逐年減少。雖然OTT的出現為消費者帶來方便,卻也造成負面影響,例如線上盜版內容猖獗,使著作權人的權利無法伸張,更重要的是,目前臺灣並無可資適用的法律能對OTT衍生之諸多問題加以規範管制。(元智大學資訊傳播學系/葉志良助理教授)
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